Boas-vindas e Introdução

1

Criando sua primeira linha de código

2

Apresentação docurso e do professor Rafael Pacheco

3

Adicionando um pouco de teoria

4

Visão geral do curso

5

Preparando o ambiente

Conceitos básicos de programação para web

6

O que é HTML, CSS e JS?

7

Primeiros passos com a função alert no navegador

8

HTML, CSS e JS de verdade

Primeiro projeto: Peso em outro planeta

9

Entendendo o problema

10

Playground: pelo menos um dos números é par?

11

Calculando um peso em outro planeta

12

Obtendo os dados do usuário

13

Utilizando fluxos condicionais

Segundo projeto: Trabalhando com Canvas

14

Entendendo o problema

15

Entendendo os principais objetos em um navegador

16

Trabalhando com window e document

17

Trabalhando com DOM

18

Funções em Javascript

19

Eventos e Formulários em HTML e JS

20

Detectando eventos do teclado

21

Rabiscando o canvas com as setas do teclado

Terceiro projeto: Fazenda Platzi

22

Entendendo o problema

23

Funções matemáticas e números aleatórios em JS

24

Trabalhando com ciclos (while e for)

25

Carregando imagens ao canvas

26

Carregando imagens ao canvas de forma aleatória

Quarto projeto: FizzBuzz

27

Entendendo o problema

28

Finalizando o projeto do FizzBuzz

29

Divisão, módulo e resto em Javascript

30

Codificando um FizzBuzz

Quinto projeto: Álbum de figurinhas

31

Entendendo o problema

32

Entendendo as coleções (Arrays)

33

Classes e objetos em Javascript

34

Analisando todas as figurinhas

Sexto projeto: Cliente e Servidor

35

Entendendo o problema

36

Modelo Cliente/Servidor

37

Instalando Node.JS e o framework express.js

38

Detalhes de instalação para o Windows e Mac

39

Criando seu primeiro código de servidor com express.js

40

Criando uma API para descobrir as horas

41

Conclusão

Aulas ao vivo

42

Sessão ao vivo: o que você vai aprender no curso

Você não tem acesso a esta aula

Continue aprendendo! Junte-se e comece a impulsionar sua carreira

Classes e objetos em Javascript

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Recursos

Uma classe é uma estrutura que define propriedades e métodos para serem usados em um objeto. As propriedades são características às quais você pode atribuir valores e métodos, são funções que estão relacionadas com a classe. Um objeto é uma instância dessa classe pronta para ser usada no código.

Para dar um exemplo, se a classe é um “carro” genérico, o objeto é um carro específico com suas características: preto, de 4 portas, sedan… e com métodos funcionando: abrir porta, ligar carro, acelerar, ligar ar-condicionado…

Abaixo temos um exemplo de classe:

class Figura{
        constructor(nome, pais, posicao, urlImagem) {
                this.nome = nome;
                 this.pais = pais;
                this.posicao = posicao;
        }

        falar() {
                alert(“Meu nome é: “ + this.nome);
        }
}

O método constructor é uma função especial que é criada todas as vezes que um novo objeto da classe Figura for criado.

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Parabéns pela excelente aula, mesmo sendo inciante estou conseguindo absorver os conteúdos com facilidade.

As aulas de Rafael são muito boas!

otima aula.

aula boa

Aula perfeita.

sua didática é muito boa

Excelente!