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Termina em: 11D : 17H : 53M : 36S

Desenvolver programas de computador. Quarto projeto: FizzBuzz

Boas-vindas e Introdução

1

Bem-vindo ao curso e apresentação do professor

2

Criando sua primeira linha de código

3

Adicionando um pouco de teoria

4

Vis√£o geral do curso

5

Preparando o ambiente

Conceitos básicos de programação para web

6

O que é HTML, CSS e JS?

7

Primeiros passos com a função alert no navegador

8

HTML, CSS e JS de verdade

Primeiro projeto: Peso em outro planeta

9

Entendendo o problema

10

Calculando um peso em outro planeta

11

Obtendo os dados do usu√°rio

12

Utilizando fluxos condicionais

Segundo projeto: Trabalhando com Canvas

13

Entendendo o problema

14

Entendendo os principais objetos em um navegador

15

Trabalhando com window e document

16

Trabalhando com DOM

17

Fun√ß√Ķes em Javascript

18

Eventos e Formul√°rios em HTML e JS

19

Detectando eventos do teclado

20

Rabiscando o canvas com as setas do teclado

Terceiro projeto: Fazenda Platzi

21

Entendendo o problema

22

Fun√ß√Ķes matem√°ticas e n√ļmeros aleat√≥rios em JS

23

Trabalhando com ciclos (while e for)

24

Carregando imagens ao canvas

25

Carregando imagens ao canvas de forma aleatória

Quarto projeto: FizzBuzz

26

Entendendo o problema

27

Finalizando o projeto do FizzBuzz

28

Divisão, módulo e resto em Javascript

29

Codificando um FizzBuzz

Quinto projeto: √Ālbum de figurinhas

30

Entendendo o problema

31

Entendendo as cole√ß√Ķes (Arrays)

32

Classes e objetos em Javascript

33

Analisando todas as figurinhas

Sexto projeto: Cliente e Servidor

34

Entendendo o problema

35

Modelo Cliente/Servidor

36

Instalando Node.JS e o framework express.js

37

Detalhes de instalação para o Windows e Mac

38

Criando seu primeiro código de servidor com express.js

39

Criando uma API para descobrir as horas

40

Conclus√£o

Aulas ao vivo

41

Sessão ao vivo: o que você vai aprender no curso

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Classes e objetos em Javascript

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Recursos

Uma classe √© uma estrutura que define propriedades e m√©todos para serem usados em um objeto. As propriedades s√£o caracter√≠sticas √†s quais voc√™ pode atribuir valores e m√©todos, s√£o fun√ß√Ķes que est√£o relacionadas com a classe. Um objeto √© uma inst√Ęncia dessa classe pronta para ser usada no c√≥digo.

Para dar um exemplo, se a classe √© um ‚Äúcarro‚ÄĚ gen√©rico, o objeto √© um carro espec√≠fico com suas caracter√≠sticas: preto, de 4 portas, sedan‚Ķ e com m√©todos funcionando: abrir porta, ligar carro, acelerar, ligar ar-condicionado‚Ķ

Abaixo temos um exemplo de classe:

class Figura{
        constructor(nome, pais, posicao, urlImagem) {
                this.nome = nome;
                 this.pais = pais;
                this.posicao = posicao;
        }

        falar() {
                alert(“Meu nome é: “ + this.nome);
        }
}

O método constructor é uma função especial que é criada todas as vezes que um novo objeto da classe Figura for criado.

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Parab√©ns pela excelente aula, mesmo sendo inciante estou conseguindo absorver os conte√ļdos com facilidade.

aula boa

Aula perfeita.

otima aula.

sua didática é muito boa

As aulas de Rafael s√£o muito boas!

Excelente!