Boas-vindas e Introdução

1

Criando sua primeira linha de código

2

Apresentação docurso e do professor Rafael Pacheco

3

Adicionando um pouco de teoria

4

Visão geral do curso

5

Preparando o ambiente

Conceitos básicos de programação para web

6

O que é HTML, CSS e JS?

7

Primeiros passos com a função alert no navegador

8

HTML, CSS e JS de verdade

Primeiro projeto: Peso em outro planeta

9

Entendendo o problema

10

Playground: pelo menos um dos números é par?

11

Calculando um peso em outro planeta

12

Obtendo os dados do usuário

13

Utilizando fluxos condicionais

Segundo projeto: Trabalhando com Canvas

14

Entendendo o problema

15

Entendendo os principais objetos em um navegador

16

Trabalhando com window e document

17

Trabalhando com DOM

18

Funções em Javascript

19

Eventos e Formulários em HTML e JS

20

Detectando eventos do teclado

21

Rabiscando o canvas com as setas do teclado

Terceiro projeto: Fazenda Platzi

22

Entendendo o problema

23

Funções matemáticas e números aleatórios em JS

24

Trabalhando com ciclos (while e for)

25

Carregando imagens ao canvas

26

Carregando imagens ao canvas de forma aleatória

Quarto projeto: FizzBuzz

27

Entendendo o problema

28

Finalizando o projeto do FizzBuzz

29

Divisão, módulo e resto em Javascript

30

Codificando um FizzBuzz

Quinto projeto: Álbum de figurinhas

31

Entendendo o problema

32

Entendendo as coleções (Arrays)

33

Classes e objetos em Javascript

34

Analisando todas as figurinhas

Sexto projeto: Cliente e Servidor

35

Entendendo o problema

36

Modelo Cliente/Servidor

37

Instalando Node.JS e o framework express.js

38

Detalhes de instalação para o Windows e Mac

39

Criando seu primeiro código de servidor com express.js

40

Criando uma API para descobrir as horas

41

Conclusão

Aulas ao vivo

42

Sessão ao vivo: o que você vai aprender no curso

Você não tem acesso a esta aula

Continue aprendendo! Junte-se e comece a impulsionar sua carreira

Rabiscando o canvas com as setas do teclado

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Recursos

Agora, vamos alterar o projeto para por desenhar usando as setas do teclados para gerar linhas nos canvas. Faremos isso gravando a posição x e y onde nos encontramos e deslocando por um valor fixo na direção da seta, esse valor será gravado na variável movimento.

No final da aula, deixamos um desafio para que altere o programa a fim de que se possa usar o mouse no lugar do teclado para desenhar.

Contribuições 10

Perguntas 2

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O meu código estava dando erro por causa de 1 letra que estava minusculo. switch(event.keyCode, a letra C de code, estava minuscula, o correto é maiusculo.

Podiam ter explicado em outro vídeo como fazer o desafio, porque parece bem interessante mas difícil de entender somente com o código…

Qual seria o arquivo com o código desenhando com o mouse?

top dms

Show!

Game Shake já tá 50% pronto kkkk
Boa aula!

show

Massa!

Muito boa aula…

Boa noite, pessoal! Estou tentando desenhar uma linha com o clique do mouse.

Eu fiz do jeito mais simples possível. Por isso só tem Y.

Esse é o código com que estou tentando mas nada acontece.

Alguém dá uma olhada?

var canvas = document.getElementById("meu-canvas");
var papel = canvas.getContext("2d");

var x = 200;
var y = 200; 
var movimento = 10;

document.addEventListener("click", dibujaConElMouse);

function dibujaConElMouse(event) {
	if (event.click) { 
	desenha ("red", x, y, x, y+movimento);
	y = y + movimento;
	}
}

function desenha(cor, xInicial, yInicial, xFinal, yFinal)
	{
	papel.beginPath();
	papel.strokeStyle = cor;
	papel.lineWidth = 3;
	papel.moveTo (xInicial, yInicial);
	papel.lineTo (xFinal, yFinal);
	papel.stroke();
	papel.closePath();
	}

document.addEventListener("click", console.log);