Boas-vindas e Introdução

1

Criando sua primeira linha de código

2

Apresentação docurso e do professor Rafael Pacheco

3

Adicionando um pouco de teoria

4

Visão geral do curso

5

Preparando o ambiente

Conceitos básicos de programação para web

6

O que é HTML, CSS e JS?

7

Primeiros passos com a função alert no navegador

8

HTML, CSS e JS de verdade

Primeiro projeto: Peso em outro planeta

9

Entendendo o problema

10

Playground: pelo menos um dos números é par?

11

Calculando um peso em outro planeta

12

Obtendo os dados do usuário

13

Utilizando fluxos condicionais

Segundo projeto: Trabalhando com Canvas

14

Entendendo o problema

15

Entendendo os principais objetos em um navegador

16

Trabalhando com window e document

17

Trabalhando com DOM

18

Funções em Javascript

19

Eventos e Formulários em HTML e JS

20

Detectando eventos do teclado

21

Rabiscando o canvas com as setas do teclado

Terceiro projeto: Fazenda Platzi

22

Entendendo o problema

23

Funções matemáticas e números aleatórios em JS

24

Trabalhando com ciclos (while e for)

25

Carregando imagens ao canvas

26

Carregando imagens ao canvas de forma aleatória

Quarto projeto: FizzBuzz

27

Entendendo o problema

28

Finalizando o projeto do FizzBuzz

29

Divisão, módulo e resto em Javascript

30

Codificando um FizzBuzz

Quinto projeto: Álbum de figurinhas

31

Entendendo o problema

32

Entendendo as coleções (Arrays)

33

Classes e objetos em Javascript

34

Analisando todas as figurinhas

Sexto projeto: Cliente e Servidor

35

Entendendo o problema

36

Modelo Cliente/Servidor

37

Instalando Node.JS e o framework express.js

38

Detalhes de instalação para o Windows e Mac

39

Criando seu primeiro código de servidor com express.js

40

Criando uma API para descobrir as horas

41

Conclusão

Aulas ao vivo

42

Sessão ao vivo: o que você vai aprender no curso

Você não tem acesso a esta aula

Continue aprendendo! Junte-se e comece a impulsionar sua carreira

Carregando imagens ao canvas

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Recursos

Nesta aula, veremos como usar o DOM para adicionar um elemento de imagem ao objeto obtido do HTML. Vamos criar novas variáveis para armazenar as imagens e o endereço delas e pôr estas imagens no objeto papel através do método papel.drawImage().

Contribuições 14

Perguntas 14

Ordenar por:

Quer ver mais contribuições, perguntas e respostas da comunidade?

Pra quem tiver problema com a vaca não aparecer, certifiquem-se de colocar “./imgs/…” e colocar a pasta imagens dentro da pasta onde você salvou os arquivos html e js. A minha tava dando erro por não estar dentro da pasta e porque esqueci o . antes da /

Minha vaca não apareceu…

a minha vaca aparece em algumas vezes que regarrego e em outras nao.

Aula legal demais, deu tudo certo pra mim mas fiquei curioso em saber por que o JS é tão repetitivo. São muitas linhas para simplesmente chamar duas imagens. Acredito que seja por causa da funcionalidade de conseguir acrescentar eventos mas se somente precisasse do fundo e da vaca acho que iria fazer por html mesmo.

fundo.imagem = new Image ();
fundo.imagem.src = fundo.url;
vaca.imagem = new Image ();
vaca.imagem.src = vaca.url;

BOA AULA

otima aula

Boa aula!!

Muito bom! é gratificante ver que deu certo a fazendinha:) Feliz demais por ter aprendido tanto com essa aula

Desenhos!! Mais aprendizado!!

Eu não consegui fazer de primeira , porem eu baixei os arquivos para ver se dava certo e mesmo assim não deu certo
Oque eu faço agora?

Aquele momento em que o instrutor coloca “pqp” no código e você leva um susto: https://platzi.com/aulas/1641-programacao-basica/21673-carregando-imagens-ao-canv-5/?time=84

bacana!

nem sempre a vaca aparece primeiro que o fundo, é um evento aleatório, pq as vezes eu atualizo e ela fica na frente, e as vezes não
o Código:
(tem alguma forma de forçar o fundo a carregar sempre primeiro que a vaca?)

var canvas = document.getElementById("mycanvas");
var papel = canvas.getContext("2d");

var fundo = {
    url: "./imgs/fundo.png"
}

var vaca = {
    url: "./imgs/vaca.png"
}

fundo.imagem =  new Image();
fundo.imagem.src = fundo.url;
vaca.imagem =  new Image();
vaca.imagem.src = vaca.url;

fundo.imagem.addEventListener("load", cBk);
vaca.imagem.addEventListener("load", cCow);


function cBk(){
  papel.drawImage(fundo.imagem, 0, 0);
}

function cCow(){
  papel.drawImage(vaca.imagem, 50, 50);
}

function nrandom(x, y){
  return Math.floor(Math.random()*(y-x)+1) + x;

}

var z = 10

for(var i=0; i<z; i++){
  console.log(nrandom(100, 200))
}

Alguém sabe de algum material? Pq não entendi nada dessa aula