Boas-vindas e introdução
Introdução e por que utilizar a Unity3D
Preparando a Unity: versões e configurações
Entendendo o espaço de trabalho do jogo
Asset Store e importação de assets
Preparação do primeiro jogo
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores
Colliders e Rigidbody
Manuseio da câmera
Movimentação de personagens - Adicionando movimento
Movimentação de personagens - Andando
Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material
Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector
Ferramentas visuais
Manipulando a animação por script
Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais
Iluminação e tipos de luzes
Animação do Player
Game Manager
Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros
Condição de derrota
Inimigo e spawn de prefabs
Geração de builds
Gerando build de Windows
Gerando build de Mac e Linux
Preparação do segundo jogo - Coffee Catch
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch
Câmera Top Down para o Coffee Catch
Movimentação Top Down
Rotacionando o personagem utilizando o LookAt
Ferramentas visuais - Coffee Catch
Criando cenário para jogos Top Down
Dando Bake na iluminação da cena
Animação do Player, Inimigos e do Robô
O sistema de NavMesh - Coffee Catch
Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system
Game Manager - Coffee Catch
Criando a condição de vitória
Criando moedas coletáveis
Interface de Usuário (UI)
Adicionando UI para as moedas
Adicionando UI para a tela de game over
Sistemas adicionais
Usando coroutines para finalizar o jogo
Usando coroutines para ações repetitivas
Usando partículas para a coleta de moedas
Sistema de áudio
Post processing
Conclusões finais
Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso
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Ruhan Bello
Vamos configurar o jogador agora para se movimentar no eixo X e no eixo Z. Para isso, teremos que pegar os valores do eixo horizontal e vertical através do método Input.GetAxisRaw().
Para que o nosso jogador não corra mais rápido na diagonal, devido a soma das componentes de velocidade nos eixos X e Z, teremos que normalizar o vetor. Normalização é o processo onde convertemos a amplitude de um vetor para que ela seja sempre igual a 1, mas mantendo as proporções das coordenadas nos eixos X, Y e Z, de forma que o personagem tenha sempre a mesma velocidade independente da direção em que estiver correndo.
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