Boas-vindas e introdução
Introdução e por que utilizar a Unity3D
Preparando a Unity: versões e configurações
Entendendo o espaço de trabalho do jogo
Asset Store e importação de assets
Preparação do primeiro jogo
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores
Colliders e Rigidbody
Manuseio da câmera
Movimentação de personagens - Adicionando movimento
Movimentação de personagens - Andando
Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material
Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector
Ferramentas visuais
Manipulando a animação por script
Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais
Iluminação e tipos de luzes
Animação do Player
Game Manager
Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros
Condição de derrota
Inimigo e spawn de prefabs
Geração de builds
Gerando build de Windows
Gerando build de Mac e Linux
Preparação do segundo jogo - Coffee Catch
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch
Câmera Top Down para o Coffee Catch
Movimentação Top Down
Rotacionando o personagem utilizando o LookAt
Ferramentas visuais - Coffee Catch
Criando cenário para jogos Top Down
Dando Bake na iluminação da cena
Animação do Player, Inimigos e do Robô
O sistema de NavMesh - Coffee Catch
Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system
Game Manager - Coffee Catch
Criando a condição de vitória
Criando moedas coletáveis
Interface de Usuário (UI)
Adicionando UI para as moedas
Adicionando UI para a tela de game over
Sistemas adicionais
Usando coroutines para finalizar o jogo
Usando coroutines para ações repetitivas
Usando partículas para a coleta de moedas
Sistema de áudio
Post processing
Conclusões finais
Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso
As câmeras são as componentes responsáveis por renderizar imagens na tela do jogador. Para formar a imagem que vai ser renderizada, existem diversos processos que acontecem. Porém, antes da imagem ser de fato mostrada ao jogador, existe a alternativa de fazer um “pós processamento” para fazer um tratamento final na imagem.
Este processo se chama de Post-Processing. Com isto, podemos melhorar bastante o visual dos nossos jogos aplicando efeitos nas imagens que vão ser renderizadas. Os efeitos funcionam como filtros: eles vão alterar o aspecto de toda a imagem que é gerada através de uma câmera.
Em Unity3D, para obter tal processamento, o primeiro passo é: visite a Asset Store e pesquise por: Post-processing stack. Selecione o primeiro item que irá aparecer na lista.
OBS: Se você não lembra como abrir a Asset Store, basta pressionar “Ctrl + 9”. Se deseja lembrar mais detalhes acerca da Asset Store, assista novamente a aula na qual abordamos tal assunto.
Você deve agora importar este asset ao seu projeto. Depois do processo de importação, você deve ter acesso à seguinte pasta:
A seguir, clique na câmera principal do seu projeto e através do menu de “Add Component”, adicione uma componente chamada “Post Processing Behaviour”
Agora, selecione uma pasta do seu projeto para guardar um perfil de Post Processing, que vai definir como você deseja que a imagem gerada pela sua câmera seja alterada. Você pode criar uma pasta nova para isto ou colocar dentro de alguma outra que desejar.
Clique com o botão direito em algum espaço vazio na pasta de destino e clique em “Create -> Post-Processing Profile”. Isto irá criar um novo asset no seu projeto. Dê o nome que você desejar. No meu caso, escolhi o nome “PlatziPostProcessing”.
Agora clique no asset que você criou e vamos explorá-lo através da aba Inspector. Você poderá ver que existem várias alternativas de como modificar a imagem que vai ser mostrada ao jogador.
Por exemplo, você ativar o Anti-Aliasing para deixar as bordas dos seus objetos menos serrilhadas. Você pode acionar o Color Grading para fazer com que as cores da imagem sejam alteradas de uma vez, podendo criar ambientes mais “frios” ou mais “quentes”. Aqui você pode explorar os efeitos como desejar, mas para este projeto eu decidi utilizar o seguinte setup:
Anti-Aliasing
Ambient Occlusion
Bloom
Após configurar o seu perfil de Post-Processing, agora você precisa informar que este é o perfil que será utilizado pela sua câmera. Clique na câmera, na qual você adicionou previamente o componente Post Processing Behaviour e, no campo “Profile”, coloque o perfil que você acabou de criar.
Ao fazer isso, você pode notar que a imagem gerada pela sua câmera é modificada. Você pode ainda alterar os perfis de Post Processing da maneira que desejar e ver o resultado sendo aplicado diretamente na aba Game.
Fique à vontade para alterar o seu Post-Processing como desejar. Vale ressaltar que utilizar alguns destes efeitos pode deixar o jogo bem mais pesado, então utilize-os com cautela.
É isso! Nos vemos na próxima aula!
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