Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: vers√Ķes e configura√ß√Ķes

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

C√Ęmera, F√≠sica e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da c√Ęmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cen√°rio utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Geração de builds

19

Gerando build de Windows

20

Gerando build de Mac e Linux

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

21

Definição da proposta e exibição dos assets

C√Ęmera, F√≠sica e Controladores - Coffee Catch

22

C√Ęmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cen√°rio para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Anima√ß√£o do Player, Inimigos e do Rob√ī

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas colet√°veis

Interface de Usu√°rio (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para a√ß√Ķes repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de √°udio

37

Post processing

Conclus√Ķes finais

38

Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

Post processing

37/38

Leitura

As c√Ęmeras s√£o as componentes respons√°veis por renderizar imagens na tela do jogador. Para formar a imagem que vai ser renderizada, existem diversos processos que acontecem. Por√©m, antes da imagem ser de fato mostrada ao jogador, existe a alternativa de fazer um ‚Äúp√≥s processamento‚ÄĚ para fazer um tratamento final na imagem.

Este processo se chama de Post-Processing. Com isto, podemos melhorar bastante o visual dos nossos jogos aplicando efeitos nas imagens que v√£o ser renderizadas. Os efeitos funcionam como filtros: eles v√£o alterar o aspecto de toda a imagem que √© gerada atrav√©s de uma c√Ęmera.

Em Unity3D, para obter tal processamento, o primeiro passo é: visite a Asset Store e pesquise por: Post-processing stack. Selecione o primeiro item que irá aparecer na lista.
OBS: Se voc√™ n√£o lembra como abrir a Asset Store, basta pressionar ‚ÄúCtrl + 9‚ÄĚ. Se deseja lembrar mais detalhes acerca da Asset Store, assista novamente a aula na qual abordamos tal assunto.

001.png

Você deve agora importar este asset ao seu projeto. Depois do processo de importação, você deve ter acesso à seguinte pasta:

002.png

A seguir, clique na c√Ęmera principal do seu projeto e atrav√©s do menu de ‚ÄúAdd Component‚ÄĚ, adicione uma componente chamada ‚ÄúPost Processing Behaviour‚ÄĚ

003.png

Agora, selecione uma pasta do seu projeto para guardar um perfil de Post Processing, que vai definir como voc√™ deseja que a imagem gerada pela sua c√Ęmera seja alterada. Voc√™ pode criar uma pasta nova para isto ou colocar dentro de alguma outra que desejar.

Clique com o bot√£o direito em algum espa√ßo vazio na pasta de destino e clique em ‚ÄúCreate -> Post-Processing Profile‚ÄĚ. Isto ir√° criar um novo asset no seu projeto. D√™ o nome que voc√™ desejar. No meu caso, escolhi o nome ‚ÄúPlatziPostProcessing‚ÄĚ.
004.png

PP.png

Agora clique no asset que você criou e vamos explorá-lo através da aba Inspector. Você poderá ver que existem várias alternativas de como modificar a imagem que vai ser mostrada ao jogador.

Por exemplo, voc√™ ativar o Anti-Aliasing para deixar as bordas dos seus objetos menos serrilhadas. Voc√™ pode acionar o Color Grading para fazer com que as cores da imagem sejam alteradas de uma vez, podendo criar ambientes mais ‚Äúfrios‚ÄĚ ou mais ‚Äúquentes‚ÄĚ. Aqui voc√™ pode explorar os efeitos como desejar, mas para este projeto eu decidi utilizar o seguinte setup:

Anti-Aliasing

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Ambient Occlusion

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Bloom

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Ap√≥s configurar o seu perfil de Post-Processing, agora voc√™ precisa informar que este √© o perfil que ser√° utilizado pela sua c√Ęmera. Clique na c√Ęmera, na qual voc√™ adicionou previamente o componente Post Processing Behaviour e, no campo ‚ÄúProfile‚ÄĚ, coloque o perfil que voc√™ acabou de criar.

008.png

Ao fazer isso, voc√™ pode notar que a imagem gerada pela sua c√Ęmera √© modificada. Voc√™ pode ainda alterar os perfis de Post Processing da maneira que desejar e ver o resultado sendo aplicado diretamente na aba Game.

Fique à vontade para alterar o seu Post-Processing como desejar. Vale ressaltar que utilizar alguns destes efeitos pode deixar o jogo bem mais pesado, então utilize-os com cautela.

√Č isso! Nos vemos na pr√≥xima aula!

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