Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: versões e configurações

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da câmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Geração de builds

19

Gerando build de Windows

20

Gerando build de Mac e Linux

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

21

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch

22

Câmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cenário para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Animação do Player, Inimigos e do Robô

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas coletáveis

Interface de Usuário (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para ações repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de áudio

37

Post processing

Conclusões finais

38

Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

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Entendendo o espaço de trabalho do jogo

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Recursos

Aba Scene – permite posicionar os objetos dentro do mundo tridimensional do jogo. A câmera pegará uma parte dessa cena e mostrará para o jogador. Permite manipular a câmera de diversas maneiras da forma que melhor se adapte ao gameplay.

Aba Hierarchy – tudo o que está na cena também está na aba de hierarchy. Ela serve justamente para organizar os objetos do nosso jogo, por exemplo: podemos ter mais de uma câmera, selecionar onde ela fica, colacar um objeto como filho do outro, escolher nomes para os objetos, etc…

Aba Project – contém todos os assets que existem no nosso projeto: modelos 3D, scripts, arquivos de música. Através dela, podemos manipular estes arquivos.

Aba Inspector - exibe todas as informações sobre o objeto selecionado e permite configurar as suas propriedades.

Aba Console - pode ser usado para visualizar mensagens sobre o funcionamento do jogo, sendo informação de erro ou de debug.

Propriedade Transform - informa a posição, rotação e tamanho de cada objeto.

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