Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: vers√Ķes e configura√ß√Ķes

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

C√Ęmera, F√≠sica e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da c√Ęmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cen√°rio utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

19

Definição da proposta e exibição dos assets

Geração de builds

20

Gerando build de Windows

21

Gerando build de Mac e Linux

C√Ęmera, F√≠sica e Controladores - Coffee Catch

22

C√Ęmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cen√°rio para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Anima√ß√£o do Player, Inimigos e do Rob√ī

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas colet√°veis

Interface de Usu√°rio (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para a√ß√Ķes repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de √°udio

37

Post processing

Conclus√Ķes finais

38

Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

Colliders e Rigidbody

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Recursos

Colisores ‚Äď os objetos al√©m de serem renderizados, t√™m que se comportar como corpos f√≠sicos que ocupam espa√ßo no mundo. Os colisores s√£o caixas ou formas geom√™tricas imagin√°rias que envolvem os objetos e definen como eles colidem com outros objetos. Pode ser num formato simples de cubo ou se adaptar melhor ao formato do objeto, se em forma de cilindro, c√°psula ou algo mais complexo.

RigidBody ‚Äď √© o componente do Unity que define que as leis de f√≠sica se aplicam ao objeto, como gravidade e o fato de dois objetos s√≥lidos n√£o poderem ocupar o mesmo espa√ßo ao mesmo tempo.

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