Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: versões e configurações

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da câmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Geração de builds

19

Gerando build de Windows

20

Gerando build de Mac e Linux

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

21

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch

22

Câmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cenário para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Animação do Player, Inimigos e do Robô

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas coletáveis

Interface de Usuário (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para ações repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de áudio

37

Post processing

Conclusões finais

38

Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

Dando Bake na iluminação da cena

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Leitura

Ao criar os seus próprios jogos em Unity3D, você pode ter reparado que, eventualmente, a Unity precisa recalcular a iluminação que está sendo aplicada na cena, especialmente quando você muda o atributo “static” de um objeto, como demonstrado na imagem a seguir.

001.png

Quando a Unity entra em processo de recalcular a iluminação, você poderá ver a seguinte barra de progresso no canto inferior direito da tela principal da engine:

002.png

É desejável que a Unity recalcule a iluminação das cenas dos nossos jogos, porém em dados momentos este processo pode demorar bastante, dependendo do quão complexa a sua cena for, em termos de iluminação. Ou seja, quantos objetos existem, quantas fontes de luzes existem, etc.

Portanto, pode ser que você deseje que nem sempre a iluminação seja recalculada. Que esse cálculo só aconteça quando você desejar que ele aconteça, sem ser de maneira automática. Desta maneira, você pode alterar a sua cena à vontade, modificar quais objetos são ou não estáticos, sem que a Unity precise recalcular toda vez.

Para fazer com que este processo não seja automático, você precisa abrir as configurações de iluminação, acessando o menu superior e clicando em: “Window -> Rendering -> Lightning Settings”. Ao fazer isso, uma nova aba será exibida. Esta aba se chama “Lightning”.

O importante aqui é descer até o final desta nova aba e checar o campo “Auto Generate” como falso:
003.png

Ao fazer isto, o botão “Generate Lightning” vai estar habilitado. Pressione este botão para que a Unity calcule o setup de iluminação atual. Este processo pode levar alguns minutos. Você irá ver, no canto inferior direito uma barra de progresso:

004.png

Durante este processo, você pode prosseguir com suas atividades na Unity. Assim que os cálculos terminarem, você deverá ir até a pasta onde a sua cena está guardada. Naquele mesmo local, deverá existir uma nova pasta com o mesmo nome da cena na qual você “deu bake”.

Esta pasta serve para guardar os arquivos com dados de iluminação da cena. Graças a estes arquivos, a Unity não precisa ficar recalculando a iluminação frequentemente. Só vai recalcular quando você pressionar o botão “Generate Lightning” novamente.

Os arquivos gerados devem ser algo semelhante ao demonstrado na imagem a seguir.

005.png

Pronto! É assim que se modifica a maneira de dar calcular a iluminação das suas cenas. Na medida que os seus projetos foram ficando maiores e mais complexos, você pode desejar que este processo seja automático ou seja manual.

Vejo você na próxima aula!

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