Boas-vindas e introdução
Introdução e por que utilizar a Unity3D
Preparando a Unity: versões e configurações
Entendendo o espaço de trabalho do jogo
Asset Store e importação de assets
Preparação do primeiro jogo
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores
Colliders e Rigidbody
Manuseio da câmera
Movimentação de personagens - Adicionando movimento
Movimentação de personagens - Andando
Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material
Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector
Ferramentas visuais
Manipulando a animação por script
Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais
Iluminação e tipos de luzes
Animação do Player
Game Manager
Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros
Condição de derrota
Inimigo e spawn de prefabs
Geração de builds
Gerando build de Windows
Gerando build de Mac e Linux
Preparação do segundo jogo - Coffee Catch
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch
Câmera Top Down para o Coffee Catch
Movimentação Top Down
Rotacionando o personagem utilizando o LookAt
Ferramentas visuais - Coffee Catch
Criando cenário para jogos Top Down
Dando Bake na iluminação da cena
Animação do Player, Inimigos e do Robô
O sistema de NavMesh - Coffee Catch
Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system
Game Manager - Coffee Catch
Criando a condição de vitória
Criando moedas coletáveis
Interface de Usuário (UI)
Adicionando UI para as moedas
Adicionando UI para a tela de game over
Sistemas adicionais
Usando coroutines para finalizar o jogo
Usando coroutines para ações repetitivas
Usando partículas para a coleta de moedas
Sistema de áudio
Post processing
Conclusões finais
Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso
Ao criar os seus próprios jogos em Unity3D, você pode ter reparado que, eventualmente, a Unity precisa recalcular a iluminação que está sendo aplicada na cena, especialmente quando você muda o atributo “static” de um objeto, como demonstrado na imagem a seguir.
Quando a Unity entra em processo de recalcular a iluminação, você poderá ver a seguinte barra de progresso no canto inferior direito da tela principal da engine:
É desejável que a Unity recalcule a iluminação das cenas dos nossos jogos, porém em dados momentos este processo pode demorar bastante, dependendo do quão complexa a sua cena for, em termos de iluminação. Ou seja, quantos objetos existem, quantas fontes de luzes existem, etc.
Portanto, pode ser que você deseje que nem sempre a iluminação seja recalculada. Que esse cálculo só aconteça quando você desejar que ele aconteça, sem ser de maneira automática. Desta maneira, você pode alterar a sua cena à vontade, modificar quais objetos são ou não estáticos, sem que a Unity precise recalcular toda vez.
Para fazer com que este processo não seja automático, você precisa abrir as configurações de iluminação, acessando o menu superior e clicando em: “Window -> Rendering -> Lightning Settings”. Ao fazer isso, uma nova aba será exibida. Esta aba se chama “Lightning”.
O importante aqui é descer até o final desta nova aba e checar o campo “Auto Generate” como falso:
Ao fazer isto, o botão “Generate Lightning” vai estar habilitado. Pressione este botão para que a Unity calcule o setup de iluminação atual. Este processo pode levar alguns minutos. Você irá ver, no canto inferior direito uma barra de progresso:
Durante este processo, você pode prosseguir com suas atividades na Unity. Assim que os cálculos terminarem, você deverá ir até a pasta onde a sua cena está guardada. Naquele mesmo local, deverá existir uma nova pasta com o mesmo nome da cena na qual você “deu bake”.
Esta pasta serve para guardar os arquivos com dados de iluminação da cena. Graças a estes arquivos, a Unity não precisa ficar recalculando a iluminação frequentemente. Só vai recalcular quando você pressionar o botão “Generate Lightning” novamente.
Os arquivos gerados devem ser algo semelhante ao demonstrado na imagem a seguir.
Pronto! É assim que se modifica a maneira de dar calcular a iluminação das suas cenas. Na medida que os seus projetos foram ficando maiores e mais complexos, você pode desejar que este processo seja automático ou seja manual.
Vejo você na próxima aula!
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