Boas-vindas e introdução
Introdução e por que utilizar a Unity3D
Preparando a Unity: versões e configurações
Entendendo o espaço de trabalho do jogo
Asset Store e importação de assets
Preparação do primeiro jogo
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores
Colliders e Rigidbody
Manuseio da câmera
Movimentação de personagens - Adicionando movimento
Movimentação de personagens - Andando
Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material
Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector
Ferramentas visuais
Manipulando a animação por script
Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais
Iluminação e tipos de luzes
Animação do Player
Game Manager
Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros
Condição de derrota
Inimigo e spawn de prefabs
Geração de builds
Gerando build de Windows
Gerando build de Mac e Linux
Preparação do segundo jogo - Coffee Catch
Definição da proposta e exibição dos assets
Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch
Câmera Top Down para o Coffee Catch
Movimentação Top Down
Rotacionando o personagem utilizando o LookAt
Ferramentas visuais - Coffee Catch
Criando cenário para jogos Top Down
Dando Bake na iluminação da cena
Animação do Player, Inimigos e do Robô
O sistema de NavMesh - Coffee Catch
Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system
Game Manager - Coffee Catch
Criando a condição de vitória
Criando moedas coletáveis
Interface de Usuário (UI)
Adicionando UI para as moedas
Adicionando UI para a tela de game over
Sistemas adicionais
Usando coroutines para finalizar o jogo
Usando coroutines para ações repetitivas
Usando partículas para a coleta de moedas
Sistema de áudio
Post processing
Conclusões finais
Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso
Você não tem acesso a esta aula
Continue aprendendo! Junte-se e comece a impulsionar sua carreira
Ruhan Bello
Dar limitações ao pulo do jogador, para não pular múltiplas vezes e para ele não poder mudar de direção no meio do pulo, é necessário detectar se o jogador está tocando o chão. Para isso, adicionamos um colisor que vamos chamar GroundDetector dentro do nosso personagem e rodaremos um script para detectar se o jogador está tocando ou chão ou não.
Faremos isso através do método onTriggerEnter() que é ativado quando o colisor entra em contato com outro objeto. Para saber se o objeto é chão, vamos criar uma tag chamada “ground”. Tags são um recurso que nos permitem caracterizar objetos diferentes como sendo do mesmo tipo, e nos permite saber se o nosso personagem colidiu com um objeto do tipo “ground”.
Contribuições 0
Perguntas 0
Quer ver mais contribuições, perguntas e respostas da comunidade?