Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: versões e configurações

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da câmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Geração de builds

19

Gerando build de Windows

20

Gerando build de Mac e Linux

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

21

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch

22

Câmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cenário para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Animação do Player, Inimigos e do Robô

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas coletáveis

Interface de Usuário (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para ações repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de áudio

37

Post processing

Conclusões finais

38

Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

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Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

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Recursos

Dar limitações ao pulo do jogador, para não pular múltiplas vezes e para ele não poder mudar de direção no meio do pulo, é necessário detectar se o jogador está tocando o chão. Para isso, adicionamos um colisor que vamos chamar GroundDetector dentro do nosso personagem e rodaremos um script para detectar se o jogador está tocando ou chão ou não.

Faremos isso através do método onTriggerEnter() que é ativado quando o colisor entra em contato com outro objeto. Para saber se o objeto é chão, vamos criar uma tag chamada “ground”. Tags são um recurso que nos permitem caracterizar objetos diferentes como sendo do mesmo tipo, e nos permite saber se o nosso personagem colidiu com um objeto do tipo “ground”.

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