Boas-vindas e introdução

1

Introdução e por que utilizar a Unity3D

2

Preparando a Unity: versões e configurações

3

Entendendo o espaço de trabalho do jogo

4

Asset Store e importação de assets

Preparação do primeiro jogo

5

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores

6

Colliders e Rigidbody

7

Manuseio da câmera

8

Movimentação de personagens - Adicionando movimento

9

Movimentação de personagens - Andando

10

Movimentação de personagens - Pulando e Physics Material

11

Movimentação de personagens - Pulando e GroundDetector

Ferramentas visuais

12

Manipulando a animação por script

13

Criando cenário utilizando os assets e manipulando materiais

14

Iluminação e tipos de luzes

15

Animação do Player

Game Manager

16

Condição de vitória, detalhes adicionais e pensamentos futuros

17

Condição de derrota

18

Inimigo e spawn de prefabs

Geração de builds

19

Gerando build de Windows

20

Gerando build de Mac e Linux

Preparação do segundo jogo - Coffee Catch

21

Definição da proposta e exibição dos assets

Câmera, Física e Controladores - Coffee Catch

22

Câmera Top Down para o Coffee Catch

23

Movimentação Top Down

24

Rotacionando o personagem utilizando o LookAt

Ferramentas visuais - Coffee Catch

25

Criando cenário para jogos Top Down

26

Dando Bake na iluminação da cena

27

Animação do Player, Inimigos e do Robô

O sistema de NavMesh - Coffee Catch

28

Criando o inimigo e utilizando o NavMesh system

Game Manager - Coffee Catch

29

Criando a condição de vitória

30

Criando moedas coletáveis

Interface de Usuário (UI)

31

Adicionando UI para as moedas

32

Adicionando UI para a tela de game over

Sistemas adicionais

33

Usando coroutines para finalizar o jogo

34

Usando coroutines para ações repetitivas

35

Usando partículas para a coleta de moedas

36

Sistema de áudio

37

Post processing

Conclusões finais

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Pensamentos futuros do projeto e finalização do curso

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Manuseio da câmera

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Recursos

Atributos da câmera:

  • Clearflags – define como a câmera mostrará o fundo da tela, seja como um céu no horizonte com a opção Skybox, ou uma cor sólida, com a opção Solid Color
  • Culling Mask – Define todas as camadas que vão ser renderizadas pela câmera. Layers, também chamadas de camadas, são um conjunto de objetos que estão no mesmo grupo, sejam parte da UI, de um efeito de água, etc…
  • Projection – permite definir dois modos de operação na câmera: o modo Projection funciona como a vida real, onde um objeto mais distante aparece menor que um objeto mais próximo; já o modo Orthographic exibe objetos com o mesmo tamanho, independente da sua distância da câmera

O aspect ratio, na aba Games, permite definir as dimensões da tela em que a câmera será apresentada. Para esse jogo, usaremos a proporção 16:9 pois é a mais comum em computadores de mesa.

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